Uzun yıllardır süregelen dijital oyunlar ve şiddet ilişkisi tartışmaları, 2024 yılındaki kritik gelişmelerle birlikte uluslararası alanda yeniden alevlendi.
Hükümetler ve bazı medya organları, yaşanan toplumsal travmaların ardından video oyunları kolayca günah keçisi olarak gösterme eğilimini sürdürüyor.
Bu yaklaşım, ilk olarak 1999'daki Columbine Lisesi Katliamı'ndan bu yana, suçun temel nedenlerini araştırmaktansa dikkatleri başka yöne çekmek için kullanılan bir savunma mekanizması işlevi görüyor.
Bu durum, kaygılı ebeveynleri kendi saflarına çekebilecek ortak bir düşman yaratma stratejisi olarak da sıklıkla karşımıza çıkıyor.
ABD'DE ESKİ SAVLAR GÜNCELLENDİ: TRUMP VE SAĞ PROPAGANDA
Evrensel'den İsmail Gökhan Bayram'ın yazısına göre, ABD Başkanı Donald Trump, daha önceki yıllarda olduğu gibi (örneğin 2018'de Florida ve 2019'da Teksas ile Ohio'daki saldırılar sonrası), yaşanan olaylarda video oyunlarının etkisini dile getiren siyasetçilerin başında geliyor.
Bu arkaik tez, Trump ve partisi tarafından 2024'te de terk edilmedi.
Amerikayı Yeniden Sağlıklı Yap Komisyonu (MAHA) raporuyla ilgili açıklama yapan ABD'nin aşı karşıtı Sağlık Bakanı Robert F. Kennedy Jr., silahlı saldırıların nedenleri arasına psikiyatrik ilaç bağımlılığı ve sosyal medyanın yanına dijital oyunları da ekleyerek bu tartışmayı güncelledi.
Bu beyanatın hemen ardından, sağcı bir propagandist olan Charlie Kirk'ün ABD'deki bir üniversitede öldürülmesi ve katilin oyunlarla olan bağının ortaya çıkması, ABD iktidarına konuyu daha da büyütmek için uygun bir zemin hazırladı.
CODE RED alarmı verildi! Stranger Things'in Hawkins atmosferi, İstanbul'da yaşanacak
DISCORD, REDDIT VE STEAM CEO'LARI KONGRE YOLUNDA: ODAK ÇEVRİMİÇİ RADİKALİZASYON
Bu son olaylar zincirinin bir sonucu olarak Discord, Reddit, Twitch ve Steam gibi büyük çevrimiçi platformların yöneticileri (CEO'ları), 'çevrimiçi forum kullanıcılarının radikalizasyonu' konusunda ABD Kongresi'ne ifade vermek üzere davet edildi.
Steam, bir oyun satış platformu; Twitch, oyun yayıncılığı devi; Discord ve Reddit ise özellikle oyuncu topluluklarının yoğun olduğu sosyal ve iletişim platformları olarak biliniyor.
Çağrılan bu isimlerin ağırlıklı olarak oyun ve oyuncu kültürüyle ilişkili platformlardan oluşması, yetkili makamların çevrimiçi radikalizasyon tartışmasını öncelikli olarak oyun ekseninde kurma niyetini açıkça ortaya koyuyor.
Eğer çağrı listesinde Facebook, Youtube ve X gibi daha genel sosyal medya devleri de bulunsaydı, tartışmanın odağı oyunlardan daha farklı bir alana kayabilirdi.
TÜRKİYE'DEKİ BENZER YAKLAŞIMLAR VE GÜNCEL VERİLER
Türkiye'de de benzer söylemlerin kullanıldığı biliniyor.
Eskişehir'de 2024 yılında gerçekleşen baltalı-bıçaklı saldırının ardından, hem hükümet yetkilileri hem de ulusal medya, olayın nedenleri arasında dijital oyunları göstermişti.
Oysa küresel akademik çalışmalar, oyunlar ile gerçek hayat şiddeti arasında doğrudan ve uzun süreli bir nedensellik ilişkisi bulunmadığını gösteriyor.
Örneğin, Türkiye İstatistik Kurumu (TÜİK) verilerine göre, 6-15 yaş grubundaki çocukların yüzde 90,8'i düzenli dijital oyun oynuyor.
Bu denli yüksek bir oyuncu oranına sahip bir toplumda, herhangi bir suç olayında failin oyuncu olmasına rastlanması istatistiksel açıdan zaten beklenen bir durum olarak değerlendiriliyor.
LEGO'nun kuruluşu bir marangozun yangın felaketiyle başladı! Bir küllerinden doğuş hikayesi
BİLİM NE DİYOR? OYUNLAR ŞİDDETİ TEŞVİK EDER Mİ?
Dijital oyunların bir kişiyi cinayete teşvik edip edemeyeceği sorusunun yanıtı, bazı çevrelerin iddia ettiğinin aksine, bilimsel veriler ışığında netleşiyor.
Anderson ve arkadaşlarının oyunlar ile şiddet arasında kısa vadeli bir ilişki bulduğu ancak sonuçlarının sonradan tekrarlanamadığı 2010 tarihli çalışması dışındaki alan araştırmalarının büyük çoğunluğu, böyle bir bağlantının mevcut olmadığını gösteriyor.
Hatta bazı çalışmalar (örneğin Ferguson, 2014), oyun oynama süreleri ile gençlik şiddet oranlarındaki düşüş arasında bir ilişkiye işaret ediyor.
Johannes ve arkadaşlarının 2021 tarihli araştırması ise oyun oynamanın küçük de olsa iyi olma hali üzerinde pozitif bir etkisi olduğunu gösteriyor.
DÜNYA NÜFUSUNUN YÜZDE 40'INI KAPSIYOR
Konuya daha somut verilerle yaklaşanlar için, oyuncu sayısının nüfusa oranı ve oyuncu başına düşen harcama açısından ABD ile benzer istatistiklere sahip ülkelerin (Japonya, Güney Kore, İngiltere, Kanada, Almanya vb.) silahlı suç istatistikleri, ABD'deki yüksek silahlı suç oranlarının arkasındaki nedenlerin dijital oyunlardan farklı olduğunu kanıtlıyor.
Dünya nüfusunun yaklaşık yüzde 40'ının bilgisayar, oyun konsolu veya akıllı telefonda oyun oynadığı gerçeği göz önüne alındığında, herhangi bir suç kategorisinde failin oyuncu olması oldukça yaygın bir durum.
Uzmanlar, oyun oynama eyleminin kendisinin, bireyi suç işlemeye iten gerçek toplumsal ve psikolojik sorunların doğal bir sonucu veya kaçış yolu olarak ortaya çıkabileceğini vurguluyor.
Yani saldırganın oyun oynaması, oyunların saldırıdan doğrudan sorumlu olduğu anlamına gelmiyor.
Türkiye'de her 10 kişiden 7'si internetteyken mutsuz, stresli, kaygılı!
OYUNLARI DİĞER ANLATILARDAN AYIRAN FARK: İNTERAKTİVİTE
Dijital oyunlar, tıpkı sinema, kitap veya dizi gibi birer anlatı ortamı.
Ancak oyunları diğerlerinden ayıran temel özellik interaktivite.
Oyuncular, hikayenin ve olay örgüsünün bir parçası, hatta karar vericisi konumunda.
Bu durum, oyuncu-izleyici kitlesinin anlatıyla diğer mecralara göre daha güçlü ve kolay bir bağ kurmasını sağlıyor.
Ancak bu güçlü bağın, daha ciddi ve belirleyici psikososyal faktörler olmaksızın, bir oyuncuyu gerçek hayatta yıkıcı sonuçları olacak bir saldırı eylemine yönlendirip yönlendiremeyeceği asıl soruyu oluşturuyor.
Veriler, dijital oyunların tek başına bu denli büyük bir etkiye sahip olmadığı yönünde ısrarcı bir duruş sergilerken, bu durumu sorgulamak istemeyenler ise tam tersi bir yanıt veriyor.
