Bant daraltma cezası yumuşatıldı, platform kapatma yetkisi kaldırıldı

Bant daraltma cezası yumuşatıldı, platform kapatma yetkisi kaldırıldı

Küresel oyun pazarı 2026 yılına tarihi büyüme beklentisiyle giriyor. Sektör raporları gelirlerin rekor kırdığını gösterirken, TBMM gündemine gelen yasa tasarısı platformların rotasını çiziyor. Yeni kanunla kapatma cezaları iptal edilirken, yerli stüdyolar ve dijital mağazalar için temsilci atama zorunluluğu getirildi.

Dijital eğlence dünyasına dair yapılan incelemeler hız kesmeden devam ederken, 2025 yılının finansal sonuçları ile kullanıcı alışkanlıklarını mercek altına alan yeni analizler paylaşıldı.

Aynı zamanda, Türkiye sınırları içinde dijital oyun platformlarına yönelik yasal düzenlemeler ve olası erişim engeli ihtimalleriyle ilgili güncel gelişmeler dikkat çekiyor.

Türkiye Büyük Millet Meclisi (TBMM) komisyonu kararları, sektöre yeni bir yön veriyor.

Tüm bu gelişmelerin gölgesinde, dijital oyun pazarının 2026 senesinde çok daha geniş bir hacme ulaşarak rekor kârlar elde etmesi öngörülüyor.

ÖZEL YATIRIMCI FONLARINDA YÜZDE 55 ORANINDA DÜŞÜŞ GÖRÜLDÜ

Dünya genelinde dijital oyun içeriklerinin toplam satış geliri, 2025 yılı geride kalırken 195,6 milyar dolar seviyesine ulaştı.

Teknoloji ile oyun alanında derinlemesine analizler yapan araştırma şirketi Epyllion, hazırladığı 2026 'Video Oyun Sektörünün Durumu' raporuyla piyasanın nabzını tutuyor.

İlgili rapora göre, küresel ölçekteki yazılım satışları yüzde 5,3 oranında büyüme kaydetti.

Diğer yandan, özel yatırımcıların sektöre aktardığı fon miktarında yüzde 55 azalma meydana geldi.

KONSOL SATIŞLARI 41,6 MİLYAR DOLAR İLE TARİHİ REKOR KIRDI

Oyun konsolu satış rakamları ise tarihinin en parlak dönemini yaşıyor.

Koronavirüs salgınının yarattığı etkiyle 2020 yılında ciddi bir sıçrama yaşayan pazar, uzun bir toparlanma sürecinin ardından yüzde 2,3 oranında büyüyerek toplamda 41,6 milyar dolar değerinde devasa bir harcama hacmi yarattı.

Harcama pastasından en büyük payı alan isimler arasında Sony, Microsoft ve Nintendo gibi firmaların sunduğu dijital abonelik servisleri öne çıkıyor.

OYUNCULARIN HARCAMALARI ABONELİK SİSTEMLERİ YÜZÜNDEN YÜZDE 11 AZALDI

Kullanıcıların oyunlara doğrudan yaptığı harcamalar, 2025 yılında bir önceki seneye göre yüzde 11 geriledi.

Yaşanan düşüşün temel nedeni olarak ise devasa kütüphanelere erişim imkanı sunan platformların yaygınlaşması gösteriliyor.

Xbox Game Pass gibi bir hizmet sayesinde oyunseverler, sadece aylık bir ücret ödeyerek yüzlerce farklı yapıma anında erişim sağlıyor.

Tek tek oyun satın almak yerine sabit bir ücretle geniş bir kataloğu deneyimlemeyi mantıklı bulan kullanıcılar, eğilimlerini bu yöne kaydırıyor.

Piyasaya yeni sürülen yüksek bütçeli AAA yapımların dahi ilk günden bu sistemlere dahil edilmesi, abonelik modelini çok daha cazip bir noktaya taşıyor.

KÜRESEL OYUN PASTASININ YÜZDE 20'SİNİ ÇİNLİ KULLANICILAR OLUŞTURUYOR

Dünya çapındaki sektörel büyümenin ve kullanıcı harcamalarının aslan payı Çin üzerinden elde ediliyor.

Paylaşılan istatistikler, Çin sınırları içindeki kullanıcıların, küresel oyun ekonomisinin yüzde 20 gibi oldukça büyük bir dilimini tek başlarına oluşturduğunu gösteriyor.

Bilgisayar (PC) ekosistemi, konsol platformlarına göre çok daha ivmeli bir büyüme performansı sergiliyor.

Elde edilen son verilere göre bilgisayar oyunları pazarı, 6,7 milyar dolar sınırını rahatlıkla geçiyor.

İŞTEN ÇIKARMALARIN HEDEFİNDE OYUN TASARIMCILARI YER ALIYOR

Normal şartlarda çok daha agresif bir büyüme sergilemesi beklenen endüstri, yaşanan kitlesel işten çıkarmalar ve yatırım süreçlerindeki darboğaz nedeniyle ivme kaybediyor.

Uzun bir süredir köklü teknoloji devlerinin bile gündemini meşgul eden bu kriz, Gamedevreports platformunun anket sonuçlarıyla net bir şekilde görülüyor.

Ankete dahil olan 2.300'ü aşkın kişinin yanıtları incelendiğinde, işini kaybedenlerin büyük çoğunluğunu oyun tasarımcılarının oluşturduğu görülüyor.

Araştırmaya katılan kitlenin yüzde 72'lik kesimi 25 ile 44 yaş aralığındaki bireylerden meydana geliyor.

Katılımcı profili ise Amerika Birleşik Devletleri (ABD) sınırları içinde yaşayan yerli ve yabancı profesyonellerden oluşuyor.

İŞİNDEN OLAN PROFESYONELLERİN YÜZDE 48'İ YENİ BİR KURUMDA ÇALIŞMAYA BAŞLAYAMADI

Sektör genelindeki toplam işten çıkarmalar değerlendirildiğinde, oyun tasarımcıları bu mağduriyetin yüzde 20'sini sırtlıyor.

Anket detayları, işinden edilen kişilerin yüzde 48'inin hala yeni bir iş bulamadığını ortaya koyarken, bu grubun yüzde 36'sının zaten yıllardır istihdam edilemeyen kişilerden oluştuğunu belgeliyor.

Büyük bütçeli AAA stüdyolarındaki tensikatın temel nedeni olarak kurumsal yeniden yapılanma süreçleri, iptal edilen projeler ve stratejik rotanın değişmesi öne sürülüyor.

Orta ölçekli yapımcılar bütçe kesintilerini gerekçe gösterirken, bağımsız stüdyolar tamamen zorlu piyasa koşullarını sebep göstererek ekiplerini küçültüyor.

2022 YILINDAN BU YANA BİNLERCE OYUN SEKTÖRÜ ÇALIŞANI İŞSİZ KALDI

Tabloya biraz daha geniş bir perspektiften bakıldığında, 2022 yılında alevlenen ve 2025'in son günlerine dek hız kesmeden süren toplu işten çıkarma dalgası göze çarpıyor.

Uzmanlar, bu 4 yıllık zaman dilimi içinde 45.000'den fazla pozisyonun yok edildiğini hesaplıyor.

İş gücü kesintileri Embracer Group, Unity Technologies, Microsoft Gaming, Electronic Arts, Sony Interactive Entertainment, Epic Games, Take-Two Interactive, Ubisoft, Sega ve Riot Games gibi devasa kuruluşların tamamını vurdu.

Personel azaltma politikaları yüzünden yüzlerce proje iptal edilirken, dev şirketlerin çatısı altında faaliyet gösteren birçok küçük ölçekli stüdyo da kepenk kapatmak zorunda kaldı.

Hazırlanan rapor, en sert işten çıkarma dalgasının 2024 yılının ilk çeyreğinde yaşandığını ve sadece o dönem 8.619 kişinin sokağa konduğunu doğruluyor.

ABD'Lİ OYUNCULARIN KONSOLDAKİ İLK TERCİHİ FORTNITE OLDU

Satış rakamları ve kullanım istatistiklerine dönüldüğünde, konsol ekosisteminde 2025 yılı boyunca en fazla tüketilen yapımlar şaşırtıcı bir tablo çizmiyor.

ABD pazarındaki kullanıcıların PlayStation alışkanlıkları incelendiğinde Fortnite, Call of Duty, Grand Theft Auto V, Roblox ve Minecraft'ın zirveyi kimseye bırakmadığı görülüyor.

Aynı bölgedeki kullanıcıların Xbox cihazlarındaki tercihleri de benzer oyunlardan oluşsa da sıralama ufak farklılıklar içeriyor.

İlk üç oyun değişmezken, Xbox platformunda Minecraft dördüncü sıraya yerleşti, Roblox ise beşinci basamakta kaldı.

Bilgisayar cephesinde ise kullanıcıların oyun oynama süreleri ve platformu tercih etme oranları yüzde 30 seviyesinde bir artış yakalayarak dikkatleri üzerine çekiyor.

Akıllı telefon ve tabletlerin hakim olduğu mobil oyun dünyasında ise tam tersi bir tablo yaşanıyor; bu alana yapılan harcamalar son 10 yıllık sürecin en düşük seviyesini görerek büyük bir rekor kırdı.

TÜRKİYE'DEKİ ŞİRKETLERİN YÜZDE 62'Sİ MOBİL OYUNLARA ODAKLANIYOR

Küresel trendlerin aksine, Türkiye'de faaliyet gösteren oyun yapımcıları enerjilerinin büyük bölümünü mobil sektöre harcıyor.

Türkiye Oyun Sektörü Raporu 2025 verileri, yerli stüdyoların yüzde 62 oranında akıllı telefonlara yönelik üretim yaptığını ortaya koydu.

Geçtiğimiz günlerde Pixel Flow! adlı projenin yaratıcısı konumundaki Loom Games'in 1 milyar dolar tutarında yatırım alması da bu eğilimi doğruluyor.

Sadece 1 yıl içerisinde piyasa değerini katlayan Loom Games, Türkiye'nin 7. unicorn projesi unvanını kazanarak, yerli mobil pazarın uluslararası alandaki potansiyelini kanıtlıyor.

TÜRK OYUNCULAR COUNTER-STRIKE 2 VE CYBERPUNK 2077 OYUNLARINDAN VAZGEÇMİYOR

Söz konusu geniş çaplı raporda, Türk kullanıcıların bilgisayar platformundaki favori yapımları da gözler önüne serildi.

Yüzlerce popüler ismin sıralandığı detaylı listede, uzun yıllardır varlığını sürdüren Counter-Strike 2 efsanesinin yanı sıra piyasaya yeni giriş yapan ARC Raiders gibi modern yapımlar da boy gösteriyor.

Türk oyunseverlerin ekranından düşmeyen diğer marka isimler arasında Marvel Rivals, Hades II, PEAK, Forza Horizon 5, Diablo IV, Palworld, Megabonk, The Outlast Trials ve Cyberpunk 2077 bulunuyor.

TÜRKİYE'DE BİRİNCİ ŞAHIS NİŞANCI (FPS) TÜRÜ ZİRVEYİ BIRAKMIYOR

Türkiye pazarında klavye, fare ve oyun kumandası ikilisini ellerine alan oyuncular en yoğun ilgiyi birinci şahıs nişancı (FPS) türüne gösteriyor.

Zirveyi kaptırmayan bu oyunları sırasıyla macera temalı yapımlar, hayatta kalma odaklı arenalar, devasa çok oyunculu rol yapma oyunları ile futbol ve basketbol gibi spor simülasyonları izliyor.

Konsol yapımları üretme konusunda oldukça geri planda kalan Türkiye merkezli stüdyolar, mobil ağırlıklı üretimlerin ardından yüzde 23 oranıyla bilgisayar oyunları geliştirmeyi tercih ediyor.

Yerli pazarın mali tabloları incelendiğinde, sektörün büyük bir sıçrama yaşadığı rakamlara yansıyor.

Türkiye oyun endüstrisinin hacmi 2024 yılında 810 milyon dolar bandında gezinirken, Fortune Türkiye dergisinin paylaştığı 2025 yılı kapanış verileriyle birlikte bu rakam 1 milyar 10 milyon dolara ulaşarak rekor kırdı.

OYUNLARA EN ÇOK PARAYI 25 İLE 34 YAŞ ARASINDAKİ YETİŞKİNLER HARCIYOR

Ülke sınırları içindeki aktif oyuncu kitlesi 50 milyon barajını çoktan geride bıraktı.

Türk kullanıcılar mesailerinin büyük kısmını akıllı cihazlardaki oyunlarda harcıyor.

Toplumdaki genel kanının aksine, ekran başında en fazla vakit geçiren kesimi küçük çocuklar veya yeni yetme gençler değil, doğrudan genç yetişkinler temsil ediyor.

Elde edilen yaş demografisi verileri, 25 ile 34 yaş aralığındaki bireylerin yüzde 40 oranında düzenli olarak oyun oynadığını gösteriyor.

Bu kitleyi 35 ile 44 yaş grubundakiler takip ederken, 18 ile 24 yaş grubu ancak üçüncü sırada kendine yer buluyor.

Bu resmi tablo, dijital eğlence dünyasının sadece çocuklara hitap ettiği yönündeki şehir efsanesini net bir şekilde çürütüyor.

Şirketlerin kasasına giren kâr oranının ana kaynağını da bu satın alma gücü yüksek yetişkin kitle oluşturuyor.

ROLLIC GAMES 180 MİLYON İNDİRİLMEYLE YERLİ ŞİRKETLER ARASINDA BİRİNCİ

Uluslararası arenada boy gösteren yerli teknoloji girişimlerinin yükselişi de dikkatlerden kaçmıyor.

Türk sermayeli oyun geliştiricilerinin dünya genelindeki indirilme performansları göz dolduruyor.

Uygulama marketlerindeki trafik baz alındığında Rollic Games, 180 milyon indirilme rakamıyla Türkiye'nin bayrak taşıyıcısı konumunda bulunuyor.

Onu 165 milyon indirme ile Dream Games izliyor.

Listenin devamında 100 milyon ile skgames, 85 milyon ile Ruby Games AS ve 70 milyon tıklanma ile Zuuks Games gibi yerli devler peş peşe sıralanıyor.

TÜRKİYE'DE BİNLERCE YEREL OYUN STÜDYOSU FAALİYET GÖSTERİYOR

Analiz kurumunun raporuna yansıyan detaylar, Türkiye Cumhuriyeti sınırları içerisinde halihazırda 1.289 adet yerel oyun stüdyosunun aktif olarak faaliyet yürüttüğünü gösteriyor.

Bahsi geçen bu firmaların yüzde 62'si tamamen mobil ekosistemi hedeflerken, yüzde 23'ü bilgisayara, geriye kalan yüzde 15'lik azınlık ise çoklu platform mimarisine uygun projeler hazırlıyor.

DİJİTAL OYUN PLATFORMLARI İÇİN TEMSİLCİ ATAMA ZORUNLULUĞU GELİYOR

Türkiye Oyun Geliştiricileri Derneği (TOGED), kamuoyunun yakından takip ettiği yeni dijital yasa tasarısına ilişkin kritik değerlendirmelerde bulunuyor.

Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu (BTK) ile Aile ve Sosyal Hizmetler Bakanlığı öncülüğünde hazırlanan yeni kanun düzenlemesi, Steam, Epic Games, PlayStation Store ve Xbox Store gibi geniş kitlelere hitap eden oyun mağazalarına Türkiye sınırları içinde hukuki bir temsilcilik kurma mecburiyeti getirdi.

Yeni mevzuat paketi, yapımların yaş gruplarına göre sertifikalandırılmasını, olası zararlı içeriklerin süzülmesini ve on beş yaşından küçük çocukların sosyal ağ ve oyunlara erişiminin kısıtlanmasını kapsıyor.

İlgili yasal şartı yerine getirmeyip temsilci atamayan uluslararası şirketlere başlangıçta 1 milyon TL, devamında ise 30 milyon TL idari para cezası kesilecek.

Ancak asıl büyük gelişme, 2026 Nisan ayının başında TBMM komisyonundan geçen kararlarla yaşandı.

İlk taslakta yer alan ve itirazlara neden olan platformu tamamen kapatma yetkisi metinden çıkarıldı; bant daraltma cezası kademeli olarak dördüncü ayın sonunda yüzde 30, altıncı ayın sonunda ise en fazla yüzde 50 ile sınırlandırıldı.

Yasa sürecinin ilk günlerinde internet kullanıcılarının başlattığı #oyunumadokunma kampanyası büyük ses getirirken, komisyondan çıkan yeni düzenlemeler endişeleri bir nebze de olsa dindirdi.

SEKTÖRÜN BÜYÜK İSİMLERİ GENİŞ KATILIMLI TOPLANTI GERÇEKLEŞTİRDİ

20 Şubat 2026 tarihinde yayımlanan bildiriye göre, sektör profesyonellerinin ve genel oyuncu kitlesinin kaygıları yetkili mercilere doğrudan aktarıldı.

Ankara'daki BTK ana hizmet binasında, Ulaştırma ve Altyapı Bakan Yardımcısı Ömer Fatih Sayan ve BTK Başkan Yardımcısı Abdülkerim Gün'ün ev sahipliğinde, endüstriden 26 kilit ismin masaya oturduğu bir zirve organize edildi.

Derneğin koordinasyonuyla toplanan meclise; Tencent ve Moonton gibi küresel yayıncıların Türkiye ayakları, Anka Ventures ve Ludus Ventures gibi dev fon şirketleri, hukukçular, üniversitelerden akademisyenler ve teknokent yöneticileri katılım sağladı.

O tarihte yasa taslağının tüm sınırları detaylıca tartışılırken, sürecin son hali ise nisan ayındaki meclis komisyonu kararlarıyla netleşti.

AVRUPA YAŞ DERECELENDİRME SİSTEMİ'NİN ÖNEMİ MASAYA YATIRILDI

Kurulda, Avrupa Yaş Derecelendirme Sistemi normlarının Türkiye Cumhuriyeti kurumları tarafından resmi olarak kabul edilmesinin doğuracağı olumlu sonuçlar üzerinde duruldu.

Özellikle oyunların yaş aralıklarına göre tasnif edilmesi ve ebeveyn kontrol mekanizmalarının teknik altyapısındaki zorlukların aşılarak çok daha pratik bir formata kavuşturulduğu yetkililer tarafından dile getirildi.

Yeni düzenlemeyle, henüz yaş sınıflandırması almamış yapımların doğrudan yasaklanması yerine otomatik olarak yetişkin kategorisinde değerlendirilmesi kararlaştırıldı.

AİLE KONTROL MEKANİZMALARININ DOĞRU KURGULANMASI GEREKİYOR

Hukuki metnin genel iskeletini; yabancı şirketlerin ülkeye temsilci ataması, sağlam temellere dayanan bir aile denetim sisteminin devreye alınması ve evrensel normlara uygun bir yaş sınırlandırma filtresinin çalıştırılması oluşturuyor.

Sektör temsilcileri, bahsi geçen bu şartların ancak evrensel teknoloji standartlarına uygun şekilde tasarlanıp sahada mantıklı bir çerçevede uygulandığı takdirde ülkeye değer katacağının altını çiziyor.

OYUNLARIN İÇERİKLERİNE DOĞRUDAN MÜDAHALE ENDİŞELERİ KOMİSYONDA ÇÖZÜLDÜ

Tartışılan ilk taslaklarda, yazılımların kodlarına ve sanatsal içeriklerine doğrudan müdahale edilmesini öngören son derece tartışmalı bazı ek hükümler de yer alıyordu.

Zirvenin ardından dernek yönetimi bu konudaki çekincelerini aynen şu şekilde paylaştı:

"Daha önce sektörle paylaşılmamış bazı ek maddeler de toplantıda paylaşıldı.

Bu ek maddelerden biri, kamu kurumlarına oldukça geniş bir yetki alanı tanıyan ve kapsamı net tanımlanmamış şekilde, yönetmelik yoluyla sınırları açık düzenlemeler yapılmasına imkan verebilecek bir çerçeve oluşturmaktadır.

Bu ek maddenin, oyunların içeriklerini ve mekaniklerini hedef alan düzenlemeler getirerek, oyun platformları açısından uygulanması mümkün olmayan kararlar doğurmasından endişe ediyoruz.

Bilgisayar oyunları, çok büyük yazılım projeleridir; basılı bir eserde veya bir video içeriğinde olduğu gibi 'bir parçayı çıkarmak' ya da bölgesel olarak hızlıca değiştirmek, çoğu durumda çok ciddi iş gücü, zaman ve maliyet gerektiriyor."

Fakat nisan ayında sonuçlanan meclis komisyonu kararlarıyla bu tehlike bertaraf edilerek geliştiricilere yüklenen ağır sorumluluklar büyük ölçüde metinden çıkarıldı.

SEKTÖR TEMSİLCİLERİNİN İTİRAZLARI MECLİS NEZDİNDE KARŞILIK BULDU

Kurumun yayımladığı bildirinin devamında ise süreçle ilgili şu tespitlere yer verildi:

"TOGED olarak, tanımsız ve yoruma açık yapısı nedeniyle bu maddeye itirazımızı net olarak belirttik.

Oyun geliştiricilere doğrudan ya da dolaylı yükümlülükler getirme ihtimalinin yaratacağı zararları açık biçimde ifade ettik.

Daha geniş bir kapsamın, oyunların ve oyun içeriklerinin ilerleyen süreçte kolayca yasaklanmasına yol açabileceği ve oyun platformlarının Türkiye’ye temsilci atamaktan çekinmesine de sebep olacağı yönündeki endişemizi paylaştık."

Derneğin bu yapıcı itirazları sonucunda yetkililerin geri adım attığı ve yeni yasa metnini platformlar ile stüdyolar için çok daha uygulanabilir ve şeffaf bir forma soktuğu belirtiliyor.

KÜRESEL PAZARIN YILLAR İÇİNDE 733 MİLYAR DOLARA ULAŞMASI BEKLENİYOR

Gelecek projeksiyonlarına bakıldığında, içinde bulunduğumuz 2026 yılında dünya oyun pazarının sınırlarını daha da zorlayacağı görülüyor.

Veri analizi platformu Statista şirketinin güncel tahminlerine göre, küresel pazardaki toplam gelir akışının yıl sonuna kadar 565,27 milyar dolar bandına erişmesi hesaplanıyor.

Sektörün her sene yüzde 6,77 gibi istikrarlı bir oranda genişleyerek 2030 yılına gelindiğinde 733,22 milyar dolar değerinde devasa bir endüstriye dönüşmesi kuvvetle muhtemel görünüyor.

Beklenen bu muazzam kazancın çok büyük bir bölümünü ABD piyasası pompalayacak.

Sadece 2026 yılı için ABD ülkesinin bu havuzda 153,71 milyar dolar tutarında söz sahibi olacağı öngörülüyor.

DÜNYA GENELİNDE OYUNCU SAYISI ÜÇ MİLYAR KİŞİYE DAYANACAK

Sadece nakit akışı değil, kullanıcı nüfusu da büyük bir ivmeyle tırmanışını sürdürüyor.

Analistler, 2030 yılı itibarıyla dünya yüzeyindeki aktif oyuncu nüfusunun 3,04 milyar kişiye ulaşarak gezegenin yarısına yaklaşacağını hesaplıyor.

GTA 6 HEYECANI BİLGİSAYAR VE KONSOL DONANIMLARINI GÜNCELLİYOR

Tüketici eğilimlerini raporlayan Circana şirketinin verileri, ABD vatandaşlarının dijital eğlence harcamalarının 2026 yılı içinde yüzde 3 civarında artarak 62,8 milyar dolar seviyesine demir atacağını haber veriyor.

Pazardaki bu hareketliliği tetikleyen en temel unsurların başında, 2025 Haziran ayında raflardaki yerini alan Nintendo Switch 2 cihazının devam eden güçlü satış performansı ve senenin son çeyreğinde çıkması beklenen GTA 6 efsanesi geliyor.

Piyasadaki en yeni cihaz konumundaki Nintendo Switch 2, güçlü donanımıyla sektöre taze kan pompalıyor.

Diğer taraftan, çıkış tarihi 2026 Kasım ayına ötelenen yeni oyun için hazırlık yapan milyonlarca tüketici, mevcut bilgisayar sistemlerini ve eski nesil konsollarını yükseltmek için ciddi bir bütçe ayırıyor.

Küresel tedarik zincirindeki donanım sorunları cihaz üretimlerini zorlasa da oyunseverler harcama yapmaktan çekinmiyor.

Olası bir parça sıkıntısı ihtimalinde kullanıcıların güçlü sistem istemeyen Roblox, Minecraft ve Fortnite tarzı popüler oyunlara daha fazla vakit ayıracağı, bunun da bilgisayar ve mobil sektörün elini daha da güçlendireceği belirtiliyor.

YÜKSEK FİYATLAR OYUNCULARI AYLIK ABONELİK SİSTEMLERİNE YÖNLENDİRİYOR

Tüm istatistikler, 2025 yılında şaha kalkan oyun kütüphanesi üyeliklerine olan ilginin katlanarak büyüdüğünü kanıtlıyor.

Tekil ürün fiyatlarının dudak uçuklatan rakamlara ulaşması ve satın alma gücünün düşmesi, kullanıcıları aylık cüzi bir ücret karşılığında sınırsız içerik sunan hizmetlere mecbur bırakıyor.

Ekonomik gerçeklerin yönlendirdiği bu tüketici eğiliminin, 2026 yılı boyunca ve sonrasında çok daha agresif bir şekilde devam ederek endüstrinin kurallarını baştan yazacağı öngörülüyor.

YORUMLAR
YORUM YAZ
İÇERİK VE ONAY KURALLARI: KARAR Gazetesi yorum sütunları ifade hürriyetinin kullanımı için vardır. Sayfalarımız, temel insan haklarına, hukuka, inanca ve farklı fikirlere saygı temelinde ve demokratik değerler çerçevesinde yazılan yorumlara açıktır. Yorumların içerik ve imla kalitesi gazete kadar okurların da sorumluluğundadır. Hakaret, küfür, rencide edici cümleler veya imalar, imla kuralları ile yazılmamış, Türkçe karakter kullanılmayan ve büyük harflerle yazılmış yorumlar içeriğine bakılmaksızın onaylanmamaktadır. Özensizce belirlenmiş kullanıcı adlarıyla gönderilen veya haber ve yazının bağlamının dışında yazılan yorumlar da içeriğine bakılmaksızın onaylanmamaktadır.
Diğer Haberler
Son Dakika Haberleri
KARAR.COM’DAN